教員による中口研究室の説明動画を公開しました。
SDGs achieves SDGs =Studying together with Different Generations achieves Sustainable Development Goals 中口研究室は「異なる世代との学びでSDGs達成を目指す」研究室です。都市や農山村において、幼稚園~小学校~高校の環境学習やESD(持続可能な地域づくり教育)との交流を実践したり、環境資源や人材を活かした“地域創生”活動を地元の方々と協働しながら企画し実行することで、SDGsの複数課題の同時解決に貢献しています。
教員による中口研究室の説明動画を公開しました。
昨日、研究室訪問がありました。
ゼミの学生が、研究室を紹介したものを公開します。
音声が聞き取りにくいところがございます。ご了承下さい。
定価 3,080円(本体2,800円+税)A5判 298ページ
私たち、SDGsゲームラボ(創る11班のメンバー)はSDGsアドベンチャーゲームを創りました。小学生から中学生までを対象としてSDGsを理解して、それを家族や誰か相手に説明できるようになってもらうことを目的としたゲームです。
すべての作業を始める前にガントチャートを作成し、大まかな予定を立てました。班分けは、兼任をありとし、全体プロデュース班、プログラミング班、BGM班、キャラクターデザイン班、クイズ作成班、ナレーション班6チームにわかれ作業を分担しました。
まず、全体プロデュース班では、ゲームのコンセプトの意見を取りまとめたり、最初と最後に行われるミーティングの開催、全体の進行状況を見ながら予定を組んだり、仕事の割り振り、班と班の話し合いの場を設けたり、全体の活動が円滑に進むように、班を仕切っていました。
プログラム班では班の中で4 つのグループに分かれ、それぞれの グループで SDGs に関したステージ を製作しました。 ステージ は、経済・社会・環境・発展途上 ・パートナーシップの 5 種類 があり ます。今回RPG ツクールというソフトを使ってゲームを製作しました。 スライドに映っている画像はゲーム のクイズについて製作している時 の画面です。 それぞれのマップにあったSDGs に関するクイズが出題され、 ゲームをプレイすることで SDGs の知識を つける ことができるようになっています。 また、 SDGs に関するクイズだけでなく 、 主人公たちの敵である 魔物も登場します。経験値 とレベルアップ のシステム を 組み込んであるので、 魔物を倒して 主人公たちの レベルを上げていく 、 という楽しみ方もできるようになっています。 今回ゲームを作るにあたって 特に注力した点 は、 子供たちに、 いかにして楽しみながら SDGs に ついて 知ってもらうか 、 ということでした。 それを実現するために 実際に 『 しまっこ学童 』 へお邪魔して、 小学生 たちにこのゲームをプレイしてもらいました。 そこで
生じた不具合や 、 操作性を改良して 、どの年代でも遊べる よう に しました。
キャラクターデザイン班は、ストーリー班の依頼に合わせてキャラクター像を決め、スマホやiPadのアプリを使い、下書き、ペン入れ、着色を進めました。
クイズ作成班は、SDGsの17個の目標を社会、経済、環境。パートナーシップの4つに分けて、それぞれ分担し、クイズを作成しました。スライドに載っている表が分担表です。社会、経済、環境は、目標の数だけ作り、パートナーシップは2個作り、計18個のクイズを作成しました。SDGsについて、名前は知っていたのですが、内容ははっきりと理解できていなかったので、しっかりと調べ、知ることから始めました。そこから、調べたことをまとめ、クイズを作り、解説やヒントを作りました。
このスライドは、ゲーム内でクイズをやっている写真です。いろいろな村の住人や海岸の老人などがクイズを出してきます。それにどんどん答えていきます。ヒントも与えてくれるので、あまり知識がない人でも、クイズに答えることができ、SDGsについて理解することもできます。
BGM班は、ゲーム内で使われるオリジナルBGMの作曲を行いました。(スライド効果)本日は作成した曲のうち、街がゲームの進展に合わせて四段階に発展していくメインステージのBGMについて紹介させていただきます。
メインステージ発展前のBGMは「陰暗」と定義されている調である嬰ハ短調を使用し、「暗くて希望を感じられないようなまち」を表現しています。そして替わって流れ始めたのは第二段階です。そして、第三段階と続きます。この二つのアレンジでは同じ旋律や調を使いながらも、使用する楽器を変えることでだんだんと街が活気を取り戻していく様を表現しました。第四段階(最終段階)の街が完全に発展した後のBGMのアレンジでは、「高貴」と定義された調であるホ長調を使用することで煌びやかな美しい街を表現できるよう工夫しました。このように、調や楽器がもつ音楽的なイメージを利用することで、街の発展度に対応したBGMを実現しました。また、制作にあたっては、ミューズスコア、バンドラボの2種類を主に使用しました。
また私たちは、実際に6月18日にしまっこ学童に向かい小学生にゲームをプレイしてもらいました。子供たちからは、楽しかったや、もう一度やりたいなど好評の意見をいただきました。
また、大宮国際中等学校や学校の教員、市民団体の方など合わせて84名の方々から、予告動画を見ていただいた感想、意見を頂戴しました。
効果は、時系列評価や他組織との比較評価で測定することが考えられます。
効果の把握は、以下のような手法で行うことが考えられます。
質問紙調査(選択式、テキストマイニング) |
インタビュー(半構造化、自由) |
ポートフォリオ分析(筆記、実演) |
観察(動作・発言分析) |
生理的指標の測定(皮膚電気抵抗、心拍数、発汗、唾液アミラーゼなど) |
評価は、以下のような時期に行うことが想定されます。
事前 |
日常 |
中間 |
事後 |
直後 |
一定期間後 |
評価には内部評価と外部評価があり、それぞれ以下のような主体が考えられます
評価の分類をモデルで表すと、以下の図のように設定できます。
評価の視点は、以下のようなものがあげられます
資質・能力評価 | ||
知識・技能(社会人基礎力:リテラシー) | ||
思考・判断・表現(社会人基礎力:コンピテンシー) | ||
主体性・協働性(社会人基礎力:コンピテンシー) | ||
社会情動的スキル評価 | ||
社会活動・SDGs達成貢献意識・行動の変容 | ||
ライフキャリア設計力 | ||
社会的インパクト評価 | ||
社会活動総量、ソーシャルキャピタル | ||
地域創生効果 |